之前曾在网上看到过一个非常有趣的观点:大逃杀游戏的爆火不是一种偶然现象,而是一次游戏界和心理学界最佳搭档的必然。
同马斯洛的需求层次理论中所展示的,“生理需求”,“安全需求”,“归属需求”,“尊重需求”和“自我实现”是人类动机层层递进的模式,在满足更高层次需求的动机之前,必须满足个人的最基本需求,这是现如今对于人脑动机驱动最受认同的理论体系。
收集资源,努力活下去对应“生理需求”和“安全需求”,游戏过程中团队配合,和敌人进行对抗则对应“归属需求”和“尊重需求”,最终获得胜利,达成“自我实现”,传统意义上的大逃杀也能和马斯洛的需求层次理论进行对应,不管套了什么皮,只要是个大逃杀就能火一波貌似也不是没有科学依据。
《APEX英雄》2周用户2500万,同时在线200万,EA股价都被带起飞,快到110美刀了,说明玩家对于尝试不同类型的大逃杀游戏充满了新鲜感。而今天所要讲到的,也是一款免费的大逃杀游戏,同样的异质大逃杀,包裹其大逃杀内核的外壳却是这个世界上最经典的游戏IP—俄罗斯方块,这就是《俄罗斯方块99》。
对于大部分玩家来说,《俄罗斯方块》的定位非常奇特,这是一款介于休闲和硬核之间的游戏,休闲在于规则简单易懂,随时打开随时放下;硬核在于没有真正意义上的通关,高手的花式操作将玩家的上下限区间分的非常明确。在简单的规则里加入大逃杀的元素,又不能让新的规则喧宾夺主导致游戏不再是大家熟悉的《俄罗斯方块》,上手体验了数场游戏,我才感受到任天堂在这个看似4399的小游戏上下了多大的苦工。
资源收集,杀人舔包,毒圈收缩,最终活到最后吃鸡,大部分大逃杀游戏中,以上要素都能得到具象化的实现,玩家可以通过武器进行对抗,3D的地图上资源毒圈敌人的信息都有非常直观的体现。在《俄罗斯方块99》中,却也靠着规则的几处小改动,将大逃杀的经典元素,都抽象化加入游戏中。
《俄罗斯方块》一直都是有多人模式的,多人模式不仅考验玩家的个人实力,通过消除自己的方块获得陷害他人的机会,好友间非常欢乐的互坑更是让游戏拥有双倍的快乐。《俄罗斯方块99》将你的对手提升到了98个人,陷害敌人的条件倒是同双人模式没有区别,消除2行以上的方块可以给他人增加垃圾方块的层数,当然也能用来抵消别的玩家为你施加的垃圾方块,“T旋回”技术同样可以使你的攻击获得更高的威力,积累垃圾方块层数,便是大逃杀中“搜集资源”的抽象化。
▲这种通过旋转将方块置入死角的操作便是T旋回技术
利用垃圾方块层数这样的抽象武器击杀敌人,我们还能获得勋章的碎片,合成勋章可以使得自己垃圾方块层数的攻击更为强力,被你击杀的对手所持有的勋章也会成为你的所有物。通过摇杆的上下左右,我们可以选择“随机的敌人”、“正在瞄准你的敌人”、“勋章最多的敌人”、“即将game over的敌人”进行攻击。如此设计也同大逃杀游戏中的“杀人”和“舔包”相挂钩。
在游戏主界面上,中间是我们自己的场地,两边还分布着其他玩家的界面,哪些玩家已经被淘汰,哪些玩家处于劣势,也会有指向性的黄线来提示哪些玩家在瞄准你。
传统大逃杀模式中暗黑森林是一个非常适用的法则,它教会我们永远不要成为场上最醒目的那个人,这在《俄罗斯方块99》同样适用。不同的是这是一个被暴露在阳光下的“暗黑森林”,每个玩家的情报都赤裸裸的展现在其他玩家面前,游戏从一开始就成了99人的大混战,多方心理博弈所产生游戏乐趣比起传统大逃杀中纯粹的“苟吃鸡”要高多了。
而方块的下落速度代表的则是《俄罗斯方块99》中的“缩圈”,不过同一般的大逃杀中根据时间推移来调整安全区的机制有所区别,《俄罗斯方块99》中方块下落速度是根据存活人数进行调整的,这使得游戏相比其他的大逃杀节奏依然是先缓后紧,不到10分钟的游戏时间留给普通玩家进行战术思考的时间仍旧充裕。
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